CISNES VOLADORES

Cisnes voladores es un lugar de construcción de conocimientos educativos. La constitución de éstos se realiza mediante un proceso de aprendizaje interesante y motivador, donde el tiempo se va volando como los cisnes, al igual que la ignorancia del sujeto al poner en juego su imaginanción en la construcción de saberes.

martes, agosto 14, 2007

La computadora y la curiosidad en la escuela1-1

Profr. Mauro Porfirio Noriega Rojas

INTRODUCCIÓN
La enseñanza aprendizaje en la escuela
es un problema muy grave: sobre todo porque
nos impone su forma de enseñanza, sus modelos
emergentes, continua promoviendo la memorización,
nos causa molestia sus resultados bajos
en español, matemáticas, historia, a nivel
nacional y mundial. No obstante los resultados
poca apertura se da para el desarrollo de la curiosidad
como detonador para el aprendizaje y
búsqueda del conocimiento.
También se percibe que la institución escolar soslaya el cambio histórico.
Es decir, se sigue oponiendo al uso de la tecnología como herramienta para promover
la curiosidad del estudiante, ocasionando como resultado el aburrimiento y
desinterés. No obstante los sujetos de aprendizaje fuera de la escuela ponen en
juego su curiosidad y emplean la computadora como una herramienta para su
aprendizaje, diseñan estrategias y desarrollan competencias.
Sin embargo, en este proceso constitutivo autónomo los personajes obtienen
ventajas en el empleo de su curiosidad y uso de la computadora. Entre las
más notables se encuentra, el desarrollo de la observación, la comparación, la
clasificación, la inferencia, evaluación, análisis, síntesis, la construcción de estrategias
de trabajo, como la: planeación, el desarrollo de diagramas o la formulación
de preguntas, etc.
LA OPOSICIÓN A LA CURIOSIDAD POR LA COMPUTADORA
En la escuela Normal de Zumpango uno de
los opositores a la curiosidad es el estilo administrativo1
del Directivo. Recuerdo que a mi llegada
a dicha institución en septiembre de 1977, también
la tecnología hacia acto de presencia, una computadora
era tratada como “doña blanca”, es decir, para
su protección fue destinado una aula especial,
1 Cfr. Ball, S. J (1987) La Micropolítica de la escuela, España, Paidós, p.104
3
protegida por sólidos barrotes de metal con cerraduras complejas, pero no solamente
eso también se colocaron instalaciones eléctricas especiales a tierra física,
pero lo mas grave fue el evitar que los estudiantes de la licenciatura saciaran su
curiosidad por semejante creación de la ciencia, en tal sentido la administración
obstaculizaba con autorizaciones por escrito para observar el cerebro electrónico
y esperar la contestación de manera semejante con el riesgo de no obtener respuesta
positiva para el desarrollo de la enseñanza ¡Ah pero sin manipularla ni encenderla
porque se podía descomponer!
La exploración de la computadora no era permitida por el director, al estudiante
ni mucho menos utilizarla. Con la elevación de los estudios normalistas al
grado académico de licenciatura llego la enseñanza de la
computación como parte del plan de estudios, pero su
enseñanza se concretaba a la transmisión de información
sobre la estructura y funcionamiento del ordenador,
soslayando la curiosidad de investigar las posibilidades
de la computadora como una herramienta de la enseñanza
aprendizaje y conocimientos en el aula.
Las actitudes opositoras de los sujetos de la enseñanza,
tiene como consecuencia el aburrimiento y
perdida de interés de los estudiantes. No se puede olvidar
que la curiosidad nos remite a nuestro pasado de niños,
donde una de las características es la constante
formulación de preguntas, o cuestionamientos, como estrategias que nos permiten
mantener el interés por el aprendizaje cuya consecuencia es aprendizaje y
adquisición de conocimiento como producto de la relación del sujeto con la computadora.
En la tarea de enseñar la exposición socrática sobre el funcionamiento tecnológico
genera aburrimiento en los estudiantes. La exposición oral de información,
el dictado de notas, la elaboración de diagramas sobre el funcionamiento del
CPU, o las partes estructurales de la computadora en el pizarrón; la búsqueda de
información en los libros de informática, las preguntas del profesor a los estudiantes,
tenía como consecuencia actitudes diversas como su interés en platicas per4
sonales, realización de dibujos marginales en sus cuadernos o abandono del salón
de clases para jugar voleibol en las canchas deportivas, en otras palabras la
realización de actividades interesante a las cuales se les puede llamar juego.
En los últimos 10 años la oposición al aprendizaje en el aula, se sigue reiterando
por directivos y docentes. En cuanto a los primeros soslayan la importancia
que tiene la computadora como una herramienta para promover el aprendizaje autónomo
del estudiante, puesto que se carece de una visión sobre los alcances de
la curiosidad por el aprendizaje, en cuanto a los profesores siguen enseñando con
las tradicionales herramientas tecnológicas, es decir, pizarrón –blanco por ciertoy
gis -pintarrón- para realizar las anotaciones o los esquemas de los contenidos,
la computadora como herramienta de aprendizaje sigue en el olvido sobre todo
por los maestros que se resisten a usarla para aprender ellos mismos, por tanto
se resisten al cambio histórico, sólo se emplea como una herramienta para la escritura
de planes de clase, pero en ningún momento se promueve la curiosidad
por el conocimiento. Por eso mi curiosidad me lleva a cuestionar ¿Por qué la escuela
no fomenta la curiosidad para aprender con gusto, interés los conocimientos
de la ciencia empleando como herramienta la computadora?, ¿Cuáles serian las
ventajas del uso de la computadora como herramienta de aprendizaje? Son preguntas
que objetivo para indagar y arribar a conocimientos.
LAS COMPUTADORAS Y LA CURIOSIDAD
En la vida cotidiana de los sujetos la
curiosidad es una actitud que nos hace
aprender continuamente, y sentir interés
por todo lo que nos rodea. Mediante ésta
actitud, el niño, el joven, así como los adultos
establecemos relaciones con los objetos
con el propósito de investigar, por
ejemplo su estructura, y funcionamiento,
cuya consecuencia inmediata es la obtención de información, pero no sólo eso
también el aprendizaje de procedimientos como el de la observación, se trata de
una cualidad muy valiosa para conocer el mundo.
5
Fuera del campo escolar los estudiantes se convierten en niños, y dan libertad
a su curiosidad cuando están frente a una computadora. En diversas ocasiones
he sido testigo de la presencia de los jóvenes en los cafés de Internet,
donde con gran interés ingresan a páginas electrónicas, para buscar información
de temas diversos, como por ejemplo: música, videos, fotografías, e imágenes;
bajan de la red lo que les interesa, lo almacenan en archivos de imagen o texto,
en otros momentos de su tiempo establecen comunicación a distancia con otras
personas en algún lugar del planeta, teniendo como consecuencia el aprendizaje
de: formas diferentes de escritura, la invención de nuevas palabras entre los participantes,
y la planeación de sus actividades y entretenimiento.
En este proceso formativo el estudiante pone en juego su curiosidad, cuestionando
o preguntando al otro. No me queda la menor duda de que cuando el
sujeto tiene la necesidad de investigar para resolver sus dudas o problemas, vence
el miedo a preguntar, por ejemplo, cuando no sabe quemar un CD y DVD, se
atreve a preguntar al encargado del café Internet, la manera de realizar el trabajo,
vale acotar que una minoría solicita que le realicen el trabajo, pero durante la ejecución
mira u observa las acciones del ejecutante, en tal caso se da un aprendizaje
por imitación (Berger, y Luckmann 1994), por ello se puede afirmar que la curiosidad
del estudiante tiene como consecuencia el aprendizaje y adquisición de
conocimiento, contenidos, procedimientos de búsqueda de información, de nuevas
palabras, formas de lenguaje, estilos de comunicación, y desarrollo de estrategias.
Resulta apasionante observar que la curiosidad hace de la computadora
una herramienta de aprendizaje. Cuando los estudiantes como sujetos cognoscente
establecen una relación con el objeto de comprensión tiene una consecuencia
notable que es el conocimiento como proceso cognitivo, esta interacción
se produce en el marco de la práctica social del sujeto que percibe al objeto en y
por su actividad (Adam Schaff, 82-86), por ello el estudiante al relacionarse con el
ordenador como herramienta y utiliza sus programas, emprender actividades epistemológicas,
como la observación, comparación, formulación de predicciones, inferencia,
etc. Cuya consecuencia es la constitución de habilidades, destrezas y
competencias de su profesión.
6
VENTAJAS DE LA RELACIÓN CURIOSIDAD Y COMPUTADORA
Toda relación entre la computadora y la curiosidad del sujeto tiene consecuencias
constitutivas del conocimiento. Entre las más notables se pueden destacar
las siguientes.
 En el uso de la computadora como herramienta,
se aprenden estrategias de trabajo. Una estrategia
es un plan de acción, que guía las tareas para el
logro de los objetivos propuestos, además toda táctica
es un proceso que esta formada por pasos ordenados
de acuerdo a un cierto criterio de clasificación;(Cabalen) entre ellas podemos
citar como ejemplo los diagramas, los mapas de ideas, las preguntas, la observación,
los mapas, el tratamiento de la información etc.
 Cuando el estudiante establece una relación con la computadora desarrolla
la observación como estrategia. Cuando el estudiante mira programas,
música, imágenes, escritos etc., aprende a identificar características de los objetos,
por ejemplo cuando ejecuta un programa puede señalar que cuenta un
conjunto de opciones mismas que identifica como menú, que esta compuesto
por categorías, mismas que por curiosidad puede explorar y percibir que cada
una esta compuesta por subcategorías, acontecimiento el acontecimiento se
realiza la acción de análisis de la información que dicho de paso es una estrategia
o procedimiento cognitivo.
 Cuando la curiosidad explora a la computadora como herramienta se
aprenden procesos básicos de pensamiento. Toda relación entre el sujeto y el
objeto tiene un costo. Entre los más relevantes para el estudiante se encuentran
los siguientes procesos: Observación, comparación, relación simple, ordenamiento,
clasificación, jerarquización, análisis, síntesis, y evaluación. Procesos
que se activan sin que el sujeto sea completamente consciente de tales
acciones.
 También en la interacción con la computadora se reconstruye la actitud
de la curiosidad. Cuando el estudiante toma la decisión de aprender por su
cuenta en su aparente soledad su curiosidad se desborda y es capaz de preguntar
al ordenador sus dudas, mismas que va resolviendo al enfrentar el pro7
blema planteado, Por ejemplo cuando no sabe como construir
un archivo con formato PDF, o HTLM, su actitud escribir
su pregunta, y encontrar respuestas que clasifica valora y
toma decisiones para elegir la que considera que le quita la
ignorancia.
 “Se puede establecer una comunicación permanente
con alumnos situados en lugares muy distantes, en
este caso, en otro país. Permite una gran versatilidad en cuanto a las actividades
académicas. Los estudiantes se expresan con mayor libertad, sobre todo
para aquellos que en situaciones grupales se inhiben y tienden a callar o evitar
la participación. Facilita la comunicación horizontal y en red, así como la interacción
maestro-alumnos. Las computadoras en red permiten también accesar
a fuentes de información múltiples y ofrecen no sólo la multimedia, sino la posibilidad
de trabajar con hipertexto. La computadora facilita la enseñanza personalizada,
que es una de las características de los nuevos medios: personalizar
las experiencias”. (Dra. Crovi) Planteamiento que comparto porque he observado
y experimentado dicho proceso.
 El proceso de aprendizaje se hace más dinámico y menos aburrido.
Porque sobre un determinado tema se muestran imágenes fijas y en movimiento,
acompañado con sonidos, música, voz y textos de diverso tipo, situación
que hace más interesante el contenido, además de la existencia de un
número amplio de elementos percibidos por los sentido.
CONCLUSIONES
El aprendizaje del sujeto en la escuela ciertamente es un problema grave
que atender en tiempos del siglo XXI. Porque los profesores se resisten a cambiar
sus procedimientos de enseñanza, genera aburrimiento y poco interés por parte
de los estudiantes en los contenidos expuestos, porque los resultados de las evaluaciones
externas son bajos en matemáticas, español, historia etc. No obstante
la existencia de la problemática no es una situación eterna, la situación se puede
resolver impulsando la curiosidad del estudiante, pare que aprenda de manera dinámica
e interesante los contenidos.
8
El uso de la computadora en el aprendizaje autónomo del estudiante, rompe
con esquemas y modelos tradicionales impuestos por los sistemas educativos
de la escuela. Porque, desarrolla estrategias de pensamiento tales como la observación,
comparación análisis, síntesis, ordenamiento, jerarquización, evaluación
de la información etc. Pero no solo eso también incursiona en la estructura
de estrategias de búsqueda de planeación del tiempo libre o de estudio de los temas
de interés.
BIBLIOGRAFÍA
Ball, S. J (1987), La Micropolítica de la escuela, España, Paidós.
Berger, Peter y Thomas Luckmann (1994), La Construcción social del conocimiento,
Argentina, Amorrortu editores.
Cabalen, Dona Marie y Margarita A. De Sánchez ( ) La lectura analítico-Crítica.
Enfoque cognoscitivo aplicado al análisis de la información.
El uso de las nuevas tecnologías en la educación a distancia: ventajas y desventajas
del uso de la computadora la tarea revista de educación y cultura
de la sección 47 del SENTE. www.monografias.com/trabajos28/ computadora/
computadora. shtml. En http://www. aulafacil.com/cursosenviados/
cursomultimediaaprendizaje/Lecc-4.htm.
Papert, Seymour (1995). La máquina de los niños. Replantearse la educación en
la era de los ordenadores, Barcelona - Buenos Aires – México, Paidós.
Schaff, Adam (1974) Historia y Verdad, México Enlace-Grijalbo.

0 comentarios:

Publicar un comentario

Suscribirse a Enviar comentarios [Atom]

<< Inicio